Trwa ładowanie...
Zaloguj
Notowania
Przejdź na
Jacek Frączyk
Jacek Frączyk
|

Piekielna gra polskiej firmy zwróciła się w trzy dni. Sukces mimo złych ocen

8
Podziel się:

Sukces gry "Agony" pokazuje jak ważne jest intro gry i atmosfera łamania tabu. Koszt produkcji i marketingu zwrócił się w ciągu pierwszych 72 godzin sprzedaży na platformie Steam, mimo słabych ocen zarówno krytyków, jak i graczy.

Wizyta w piekle zainteresowała graczy, choc nie wynieśli stamtąd pozytywnych wrażeń
Wizyta w piekle zainteresowała graczy, choc nie wynieśli stamtąd pozytywnych wrażeń (Playway / materiały prasowe)

Sukces polskiej gry "Agony" pokazuje, jak ważne jest intro i atmosfera łamania tabu. Koszt produkcji i marketingu zwrócił się w ciągu pierwszych 72 godzin sprzedaży na platformie Steam. Mimo słabych ocen zarówno krytyków, jak i graczy.

Brakuje jeszcze pełnych danych o sprzedaży gry Agony wydanej przez giełdową firmę PlayWay. Znana jest tylko suma sprzedaży przez pierwsze 72 godziny na portalu Steam oraz aktywacji kluczy detalicznych wersji PC. Liczba ta przekroczyła 34 tys. sztuk - podała PlayWay.

To już wystarczy by mówić o sukcesie. Wytworzenie gry, razem z budżetem marketingowym, wykazuje kwotę bliską 3 mln złotych. Po odliczeniu wpływów z akcji na platformie crowdfundingowej Kickstater (182 tys. dol. od 3 962 osób), które zostały zagospodarowane przez bydgoskie Madmind Studio (twórcę i wydawcę gry) w okresie produkcji.

Zobacz także: Zobacz też: Wielka popularność gier typu MOBA. W czym tkwi ich siła?

Za egzemplarz gry trzeba było zapłacić 107,99 zł, więc łączne przychody wyniosły 3,7 mln zł w ciągu pierwszych trzech dni. Co ciekawe, dane o sprzedaży są lepsze niż można oczekiwać, patrząc na oceny krytyków i graczy. Na portalu metacritic średnia ocen nie wykracza ponad 5/10, co normalnie powinno zdyskwalifikować produkt. Okazało się, że ciekawość graczy przeważyła.

Piekło zachęciło graczy

Przede wszystkim zainteresowało ich intrygujące intro oraz atmosfera. Wśród inspiracji wymieniano obrazy Zdzisława Beksińskiego czy twórczość Lovecrafta. Gra jest horrorem umiejscowionym w Piekle. Choć gracze i krytycy chwalą oprawę wizualną, to gromy rzucają na mechanizm sztucznej inteligencji, kiepską fabułę oraz słabą mechanikę.

"Nie zawsze wszyscy testerzy w PlayWay zgadzali się z drogą obraną przez grę, ale dynamika z jaką developer zdobywał zainteresowanie rynku świadczyła o tym, że Madmind Studio (złożony z weteranów branży, z doświadczeniem w produkcjach AAA) ma większe wyczucie gatunku, niż nadzorujący zespół" - napisano na oficjalnej stronie PlayWay w oświadczeniu z 30 maja.

Wykonawca, czyli założone w 2016 r. studio Madmind, w którym pracuje zespół deweloperów, biorących wcześniej udział w realizacji m.in.: Wiedźmina 3, Sniper: Ghost Warrior 2 czy Alien Rage, pracuje obecnie nad poprawianiem gry - podała PlayWay. Opracowywany jest plan kolejnych działań, oraz przyszłości zespołu po premierze gry.

PlayWay nie ma danych o sprzedaży wersji pudełkowych PC, które nie zostały aktywowane jeszcze w systemie Steam, wersji pudełkowej na konsole Xbox 1, wersji digital na konsole Xbox 1, wersji pudełkowej na konsole PlayStation 4 oraz wersji digital na konsole PlayStation 4.

PlayWay nie raportuje też sprzedaży w Humble Store oraz innych sklepach, ponieważ sprzedaż tam ruszyła dopiero od pierwszego czerwca.

200 tys. sprzedanych sztuk House Flipper

Agony to niejedyny sukces PlayWay w tym roku. W ciągu pierwszych 2 tygodni sprzedaży do klientów w sklepach online, oraz w dystrybucji detalicznej trafiło ponad 200 tys. sztuk gry House Flipper, która miała swoją premierę na platformie Steam 17 maja - podała spółka.

Od premiery gra nieprzerwanie znajduje się w Top 25 Steam Global Sale. House Flipper jest obecnie grą o największych przychodach w historii Playway, licząc pierwsze 14 dni sprzedaży. Wykazuje przychody większe niż dotychczasowy bestseller tj. Car Mechanic Simulator 2018 liczony razem z dodatkami DLC: Mazda i Dodge, które były dostępne podczas premiery CMS 18.

- W związku z dużym zainteresowaniem największych sklepów sprzedaży online, Spółka planuje znaczącą ekspozycję tytułu na okresach wyprzedaży. Rabat na Grę nie powinien przekroczyć 20 proc. - podano.

Obecna suma osób oczekujących na listach typu Wishlist w sklepach online wynosi około 300 tys. „Ci klienci mogą stanowić potencjalnych kupujących podczas licznych, letnich promocji w sklepach online” - podaje spółka.

Zarząd Spółki uważa, że House Flipper może iść drogą serii Car Mechanic Simulator i cyklicznie publikować nowe wersje na kolejne urządzenia, generując przy tym stabilne, powtarzalne zyski ze sprzedaży.

Masz newsa, zdjęcie lub filmik? Prześlij nam przez dziejesie.wp.pl

giełda
wiadomości
Oceń jakość naszego artykułu:
Twoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Źródło:
money.pl
KOMENTARZE
(8)
ja
6 lat temu
często przepłacamy i wydajemy na bzdety, które po kilku tygodniach lub miesiącach lądują w kącie. No ale jak chce się mieć najnowsze modele, być modnym i cool, to trzeba płacić. Co innego, gdy nas stać, ale od małego kształtowany jest konsumpcjonizm, rywalizacja na ubrania, telefony i gadżety.. Przeczytajcie sobie ksi azke „Emery tura nie jest Ci potr zebna” jasno wyjaśnia się tam jak kupno pseudopotrzebnych nam rzeczy wpływa destrukcyjnie na nasz majątek ale też jak osiągnąć finansową wolność.
tolek
6 lat temu
Polskie gry od jakiegoś czasu zaczęły być bardzo dobre i gracze na świecie już o tym wiedzą, więc mimo krytyki to i tak kupują, a hejt od "specuf" na nie idzie, bo chodzi o kasę z gier, bo po co kolejny konkurent dla starych firm/wyjadaczy więc trzeba opluć i skrytykować na wszelki wypadek...
szatan
6 lat temu
głupoty gadacie. 50% z tych sprzedanych zostało zwróconych zgodnie z regulaminem Steam.
Ksiądz Michał
6 lat temu
Gwałt na sukkubusie i poród diabła to mistrzostwo. Polecam.
Dawid
6 lat temu
A ile zwrotów? No właśnie. To nie są żadne dane.