Trwa ładowanie...
Zaloguj
Notowania
Przejdź na

PwC: Blisko 90% polskich pracowników chce podnosić swoje kompetencje

1
Podziel się:

Blisko 90% polskich pracowników chce podnosić swoje kompetencje, a nawet przekwalifikować się, aby pozostać na rynku pracy i dopasować do zmieniającej się rzeczywistości, a 87% przyznaje, że aby lepiej zrozumieć nowe technologie, uczestniczy w kursach i szkoleniach, wynika z najnowszego badania przeprowadzonego przez PwC. Sytuację może wesprzeć m.in. gra edukacyjna YEP, będąca autorskim projektem Coca-Cola - YEP Academy, którego partnerem digitalowym jest firma doradcza PwC.

PwC: Blisko 90% polskich pracowników chce podnosić swoje kompetencje

"Z naszych badań wynika, że 89% polskich pracowników wyraża chęć podnoszenia kompetencji, a nawet przekwalifikowania, by pozostać na rynku pracy i dopasować do zmieniającej się rzeczywistości. Aż 87% przyznaje, że aby lepiej zrozumieć nowe technologie, uczestniczy w kursach i szkoleniach. Jednocześnie 63% respondentów twierdzi, że postępująca automatyzacja stwarza więcej możliwości niż zagrożeń i może rozwiązań kluczowe problemy współczesnego świata" - powiedział ekspert PwC Bartłomiej Polakowski podczas konferencji prasowej.

Dodał, że z badań wynika także, iż 71% kształci się, ale indywidualnie.

Polakowski zwrócił także uwagę, że jednym z wyzwań dla rozwoju biznesu na całym świecie jest właśnie m.in. luka kompetencyjna, które potwierdza także ostatnie badanie PwC "Global CEO Survey". Z badania wynika, że problem ten jest szczególnie widoczny w regionie Europy Środkowo-Wschodniej - aż 89% prezesów firm jako główne zagrożenie wskazuje dostęp do pracowników i kluczowych umiejętności.

Sytuację wśród młodych osób i nie tylko może poprawić m.in. gra YEP, będąca autorskim projektem Coca-Cola - YEP Academy, którego partnerem digitalowym jest PwC. Firma doradcza będzie także analizować realizację celu edukacyjnego i przedstawi szczegóły swojego badania za kilka miesięcy.

Zdaniem Polakowskiego, rynek gier edukacyjnych będzie się dynamicznie rozwijał.

"W 2018 r. wartość globalnego rynku gier edukacyjnych szacowano na 3,5 mld USD. Szacuje się, że jego wartość wzrośnie do 17 mld USD w 2023 r." - dodał ekspert PwC.

Przedstawiciele PwC podkreślili także, że w ciągu najbliższych czterech lat w ramach projektu "New world, new skills" firma przeznaczy 3 mld USD na projekty związane z podnoszeniem umiejętności cyfrowych swoich pracowników, a także pracowników wśród klientów.

Gra YEP jest odpowiedzią na lukę kompetencyjną, która jest efektem szybkiego procesu transformacji cyfrowej. W takich okolicznościach doskonale sprawdza się grywalizacja, czyli zastosowanie nowoczesnych metod e-learnigu i samoedukacji, opartych o gry i aplikacje, których celem jest zdobywanie określonych umiejętności przydatnych w życiu zawodowym. Przygotowanie gry zostało poprzedzone przeprowadzoną przez PwC analizą rynkową w celu identyfikacji kompetencji przyszłości oraz metod, które mogą być najbardziej angażujące dla najmłodszego pokolenia, podano w materiałach prasowych.

"Świat młodych w dużej mierze jest dzisiaj przestrzenią digitalową - to w niej podtrzymuje się relacje i zdobywa przydatne w życiu umiejętności. Jak pokazują badania, nauka podczas gry zwiększą poziom przyswojonej wiedzy o 11% i jest o 20% bardziej efektywna niż tradycyjne metody nauczania. Dlatego w tym roku, Coca-Cola stworzyła narzędzie, które pozwoli młodym kształtować kompetencje przydatne w życiu i na rynku pracy. To kolejny, ważny element programu YEP uruchomionego przez Coca-Cola we współpracy z naszymi partnerami w 2018 r." - powiedziała dyrektor ds. korporacyjnych Coca-Cola HBC Polska i Kraje Bałtyckie Katarzyna Borucka, cytowana w komunikacie.

Grę YEP można pobrać przez sklep Play - na smartfony z systemem Android, jak i przez AppStore - na Iphone'y.

Użytkownik rozpoczynając grę YEP "spotyka" i rozwija sztuczną inteligencję, algorytm HalX, który - zależnie od tego, co gracz wybierze w pierwszym etapie - przekierowuje go w jeden ze światów: cyberprzestępców, niebezpiecznych korporacji, gangsterów lub służb śledczych. W ten sposób uczestnik tworzy własną historię. Kolejne decyzje, niczym w filmie fabularnym, napędzają scenariusz, który zapewnia wiele możliwych ścieżek rozwoju fabuły. Po drodze gracz musi rozwiązywać zadania i budować swoją postać, podano także.

Przedstawiciele Coca-Cola wyjaśnili, że po przejściu całej gry na życzenie gracza może on otrzymać odpowiedni certyfikat, który będzie również brany pod uwagę przy ewentualnej rekrutacji w koncernie.

Platforma YEP (od nazwy programu - Youth Empowered Program) została stworzona przez Fundację Sukcesu Pisanego Szminką wspólnie z firmą Coca-Cola po to, aby wesprzeć młodych ludzi z całej Polski, z różnych miejscowości na trudnej drodze wyborów: od kierunku studiów, staży, praktyk, zawodu i charakteru pracy.

media
telekomunikacja
Oceń jakość naszego artykułu:
Twoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Źródło:
ISBnews
KOMENTARZE
(1)
Iza
5 lata temu
Kryptoreklama