Notowania

giełda
04-06-2018 (09:05)

Piekielna gra polskiej firmy zwróciła się w trzy dni. Sukces mimo złych ocen

Sukces gry "Agony" pokazuje jak ważne jest intro gry i atmosfera łamania tabu. Koszt produkcji i marketingu zwrócił się w ciągu pierwszych 72 godzin sprzedaży na platformie Steam, mimo słabych ocen zarówno krytyków, jak i graczy.

Podziel się
Dodaj komentarz
(Playway / materiały prasowe)
Wizyta w piekle zainteresowała graczy, choc nie wynieśli stamtąd pozytywnych wrażeń

Sukces polskiej gry "Agony" pokazuje, jak ważne jest intro i atmosfera łamania tabu. Koszt produkcji i marketingu zwrócił się w ciągu pierwszych 72 godzin sprzedaży na platformie Steam. Mimo słabych ocen zarówno krytyków, jak i graczy.

Brakuje jeszcze pełnych danych o sprzedaży gry Agony wydanej przez giełdową firmę PlayWay. Znana jest tylko suma sprzedaży przez pierwsze 72 godziny na portalu Steam oraz aktywacji kluczy detalicznych wersji PC. Liczba ta przekroczyła 34 tys. sztuk - podała PlayWay.

To już wystarczy by mówić o sukcesie. Wytworzenie gry, razem z budżetem marketingowym, wykazuje kwotę bliską 3 mln złotych. Po odliczeniu wpływów z akcji na platformie crowdfundingowej Kickstater (182 tys. dol. od 3 962 osób), które zostały zagospodarowane przez bydgoskie Madmind Studio (twórcę i wydawcę gry) w okresie produkcji.

Zobacz też: Wielka popularność gier typu MOBA. W czym tkwi ich siła?

Za egzemplarz gry trzeba było zapłacić 107,99 zł, więc łączne przychody wyniosły 3,7 mln zł w ciągu pierwszych trzech dni. Co ciekawe, dane o sprzedaży są lepsze niż można oczekiwać, patrząc na oceny krytyków i graczy. Na portalu metacritic średnia ocen nie wykracza ponad 5/10, co normalnie powinno zdyskwalifikować produkt. Okazało się, że ciekawość graczy przeważyła.

Piekło zachęciło graczy

Przede wszystkim zainteresowało ich intrygujące intro oraz atmosfera. Wśród inspiracji wymieniano obrazy Zdzisława Beksińskiego czy twórczość Lovecrafta. Gra jest horrorem umiejscowionym w Piekle. Choć gracze i krytycy chwalą oprawę wizualną, to gromy rzucają na mechanizm sztucznej inteligencji, kiepską fabułę oraz słabą mechanikę.

"Nie zawsze wszyscy testerzy w PlayWay zgadzali się z drogą obraną przez grę, ale dynamika z jaką developer zdobywał zainteresowanie rynku świadczyła o tym, że Madmind Studio (złożony z weteranów branży, z doświadczeniem w produkcjach AAA) ma większe wyczucie gatunku, niż nadzorujący zespół" - napisano na oficjalnej stronie PlayWay w oświadczeniu z 30 maja.

Wykonawca, czyli założone w 2016 r. studio Madmind, w którym pracuje zespół deweloperów, biorących wcześniej udział w realizacji m.in.: Wiedźmina 3, Sniper: Ghost Warrior 2 czy Alien Rage, pracuje obecnie nad poprawianiem gry - podała PlayWay. Opracowywany jest plan kolejnych działań, oraz przyszłości zespołu po premierze gry.

PlayWay nie ma danych o sprzedaży wersji pudełkowych PC, które nie zostały aktywowane jeszcze w systemie Steam, wersji pudełkowej na konsole Xbox 1, wersji digital na konsole Xbox 1, wersji pudełkowej na konsole PlayStation 4 oraz wersji digital na konsole PlayStation 4.

PlayWay nie raportuje też sprzedaży w Humble Store oraz innych sklepach, ponieważ sprzedaż tam ruszyła dopiero od pierwszego czerwca.

200 tys. sprzedanych sztuk House Flipper

Agony to niejedyny sukces PlayWay w tym roku. W ciągu pierwszych 2 tygodni sprzedaży do klientów w sklepach online, oraz w dystrybucji detalicznej trafiło ponad 200 tys. sztuk gry House Flipper, która miała swoją premierę na platformie Steam 17 maja - podała spółka.

Od premiery gra nieprzerwanie znajduje się w Top 25 Steam Global Sale. House Flipper jest obecnie grą o największych przychodach w historii Playway, licząc pierwsze 14 dni sprzedaży. Wykazuje przychody większe niż dotychczasowy bestseller tj. Car Mechanic Simulator 2018 liczony razem z dodatkami DLC: Mazda i Dodge, które były dostępne podczas premiery CMS 18.

- W związku z dużym zainteresowaniem największych sklepów sprzedaży online, Spółka planuje znaczącą ekspozycję tytułu na okresach wyprzedaży. Rabat na Grę nie powinien przekroczyć 20 proc. - podano.

Obecna suma osób oczekujących na listach typu Wishlist w sklepach online wynosi około 300 tys. „Ci klienci mogą stanowić potencjalnych kupujących podczas licznych, letnich promocji w sklepach online” - podaje spółka.

Zarząd Spółki uważa, że House Flipper może iść drogą serii Car Mechanic Simulator i cyklicznie publikować nowe wersje na kolejne urządzenia, generując przy tym stabilne, powtarzalne zyski ze sprzedaży.

Masz newsa, zdjęcie lub filmik? Prześlij nam przez dziejesie.wp.pl

Tagi: giełda, Playway, wiadomości, gospodarka, najważniejsze, gospodarka polska, giełda na żywo
Źródło:
WP Money
komentarze
+1
+1
ważne
smutne
ciekawe
irytujące
Napisz komentarz
04-06-2018

MaciekKłamstwo w tytule artykułu. Spółka nie podała, że koszty gry się zwróciły. A to jej normalna praktyka. Przy zaraportowanej liczbie sprzedanych … Czytaj całość

04-06-2018

DawidA ile zwrotów? No właśnie. To nie są żadne dane.

04-06-2018

razrpomysł na grę był mega. Szkoda że nie doinwestowana bo mogła by być naprawdę hitem...

Rozwiń komentarze (8)

Wybrane dla Ciebie