Notowania

esport
26.09.2018 11:50

Polski esport. Jak na tym zarobić?

Niedawno dużym echem odbił się wywiad z przedstawicielami świata esportu w jednej z telewizji śniadaniowych. Dwójka prowadzących wyszła z bardzo silną tezą, że w esporcie leży sporo zagrożeń dla młodych pokoleń. To pokazało, jak sport elektroniczny przebija się do mainstreamu i jak wiele emocji wywołuje.

Podziel się
Dodaj komentarz
ESL Polska

Każdy silny trend konsumencki posiada swój, często dużo słabszy, antytrend i nie inaczej jest tutaj. Setki tysięcy młodych osób ogląda rozgrywki i bierze udział w eventach esportowych. Z punktu widzenia starszych pokoleń jest to zjawisko nowe, nieznane, więc potencjalnie groźne. Pomimo tego esport przyciąga uwagę, a w konsekwencji - pieniądze.

Silny trend konsumencki i wejście na radar ogólnokrajowych mediów przyczyniło się do dużej aktywności inwestycyjnej w branży esportowej. W ciągu ostatnich dwóch lat pojawiły się w Polsce specjalistyczne agencje esportowe (Gameset, eMine Pro), portale esportowe (Esporter, Esportmania), telewizja esportowa (E-sport TV), ale też w esport zainwestowały kluby piłkarskie (Legia Warszawa, Wisła Płock), media tradycyjne (grupa ZPR - m.in. Super Express, Radio Eska), kanały telewizyjne (Sportklub, TVP Sport) czy inwestorzy indywidualni (na czele z byłymi właścicielami Legii, którzy zainwestowali w AGO Esports).

Do tego trzeba doliczyć praktycznie większość profesjonalnych drużyn esportowych, które powstały w tym czasie (m.in. PRIDE, x-kom team i wspomniane AGO). Nie można też zapomnieć o licznych sponsorach, którzy przez sport elektroniczny chcą dotrzeć do konsumentów. Są oni zdolni wydawać znaczne kwoty (w skali roku nawet miliony) na sponsoring imprez, zawodników czy drużyn. Skala inwestycji marek jest tak duża, że wpływy marketingowe tworzą nawet 75% wartości rynku. Można tutaj wskazać na polskim rynku głównie telekomy (Play, T-Mobile) czy marki FMCG (Sprite, Wedel). Większość z powyższych działań to długofalowe inwestycje, które mają wygenerować zwrot w dłuższym okresie. Firmy działające już na rynku zdają sobie sprawę z tego, że nie da się wygenerować od razu imponujących przychodów.

Firmy, które tego nie zrozumiały, dość szybko musiały weryfikować swoje plany i wycofywać się z rynku. Pomimo tego, że rynek jest młody i rozwijający się, to posiada dość istotne bariery wejścia: duży opór ze strony odbiorców, silna konkurencja ze strony istniejących podmiotów oraz potrzeba specyficznej wiedzy. Jeśli ktoś liczy na relatywnie szybki zwrot z inwestycji, to niestety jest już na to za późno. Nie odstrasza to jednak kolejnych podmiotów, coraz większych i bardziej profesjonalnych (przede wszystkim koncerny mediowe), które rozpatrują esport w perspektywie wielu lat.

Pracując w branży esportowej praktycznie każdego tygodnia dostajemy zapytanie, w jaki sposób można zarobić na tym elektryzującym trendzie. Nikt nie poddaje w wątpliwość, że da się zarobić - w końcu nie mówiłoby się tyle o tym i nie pokazywało w mediach tych zawrotnych kwot z puli nagród dla zawodników. Istnieje duża asymetria informacji: tylko osoby z wewnątrz branży zdają sobie sprawę z tego, jakimi pieniędzmi obraca się na rynku i jak na tym zarobić, a dla osób z zewnątrz nie jest to jasne, ale spirala medialna już się nakręca. Z jednej strony działa to korzystnie na wzbudzenie zainteresowania rynkiem, ale z drugiej strony może doprowadzić do dysonansu poznawczego - na polskim esporcie nie da się zarobić milionów tylko dlatego, że się wchodzi na ten rynek. Dlatego odpowiedzenie na pytanie, jak zarobić na polskim esporcie, my odwracamy najpierw na to, czy w ogóle się da, biorąc pod uwagę dostępne środki na inwestycje, posiadane kompetencje in-house, horyzont czasowy oraz obecne uwarunkowania rynkowe.
Dopiero potem jesteśmy w stanie przejść do tego, jak osiągnąć pozytywny zwrot z inwestycji.

Esport się profesjonalizuje i w konsekwencji wymogi finansowe dotyczące każdego rodzaju przedsięwzięcia rosną. Praktycznie na każdym polu mamy do czynienia ze wzrostem kompetencji pracowników zaplecza oraz wzrost wartości medialnej zawodników, za czym idzie wzrost wynagrodzeń. Presja ze strony sponsorów na jakość zmusza do zakupu sprzętu i materiałów lepszej jakości. Można szacować, że utrzymanie profesjonalnej drużyny esportowej w Counter Strike czy League of Legends, która miałaby rywalizować o najwyższe cele w Polsce i w Europie to wydatek min. 100-150 tys zł miesięcznie. Organizacja poważnego turnieju esportowego to wydatek min. 0,5 mln zł, gdzie duża część powinna zostać przeznaczona na pulę nagród. Prowadzenie dużej ligi esportowej to wydatek odpowiednio większy i bez miliona złotych w skali roku nie ma co liczyć na sukces. Prawa do transmisji czołowych rozgrywek esportowych rosną dynamicznie i obecnie potrafią kosztować 100 tys. dolarów za jeden turniej.

Oczywiście część z tego jest rekompensowana przez wpływy ze sprzedaży B2B (głównie) i B2C (w bardzo małej części), ale wiele podmiotów w sposób ciągły doinwestowuje przedsięwzięcie. Często sprowadza się to do tego, kto ma "głębsze kieszenie” i jest w stanie dłużej budować pozycję przy ujemnym wyniku finansowym. Większość obserwatorów rynku zgadza się ze stwierdzeniem, że prawdziwe pieniądze w esporcie dopiero się pojawią wraz z większą ekspozycją w telewizji i w efekcie większymi sponsorami.

Każda inwestycja ma szacowane ryzyko na podstawie dostępnych informacji z otoczenia. W przypadku esportu mamy do czynienia z ciekawą sytuacją - istnieje bardzo mało jakościowych danych dotyczących rynku. Jest niewiele szeroko dostępnych opracowań (darmowych lub odpłatnych), w związku z czym niektóre podmioty decydują się na własne badania, ale z wiadomych względów nie dzielą się wynikami szerzej. Nawet tak oczywiste kwestie jak liczba odbiorców (grupa docelowa) czy wartość rynku nie jest łatwa do oszacowania. Szacunki wahają się w przypadku fanów esportu od 800 tys. do nawet 6 mln. Pojawiają się powoli opracowania dotyczące konkretne polskiego rynku, ale niedobór badań jest wciąż znaczący.

Można powiedzieć, że inwestycje w esport bazują w dużej mierze na emocjach oraz na zasłyszanych informacjach. Nie przeszkodziło to wielomilionowym inwestycjom sponsorów lub setkom tysięcy złotych ulokowanym w prawa do transmisji podmiotów medialnych. Powoli jednak kończy się przewaga wynikająca z pierwszeństwa, a nowe podmioty muszą liczyć się z konkurencją. Sposobem na lepszą ocenę sensowności inwestycji jest dostęp do odpowiednich danych, których tutaj po prostu brakuje. Inwestycje podejmowane są w otoczeniu niepewności, co prowadzi do wielu rozczarowań ze strony przedsiębiorców.

Sport elektroniczny to szczególny temat, który wywołuje mnóstwo emocji. Wytwarza się przekonanie, że skoro tak dużo się o tym mówi, to musi to dawać pieniądze. Niestety jest to typowy błąd poznawczy, a prawda jest dużo bardziej skomplikowana. Nawigowanie po świecie esportu wymaga dobrego sternika i dobrej mapy, a tego nie da się zdobyć w łatwy sposób. Dodatkowo największym wyzwaniem ograniczającym rozwój esportu i dopływ inwestycji jest niedobór danych o rynku. To ostatnie zagadnienie będzie tematem mojej prezentacji na XIX Kongresie Badaczy. Może pozwoli to zainteresowanym inwestorom lepiej zrozumieć, czego powinni spodziewać się po inwestycji w esport i jak uniknąć dysonansu poznawczego. Nikt nie chce sytuacji, gdzie za kilka lat przy pytaniu o esport pierwszą myślą będzie "a ile można stracić?”.

Tagi: esport, wiadomości, gospodarka, gospodarka polska
komentarze
+1
+1
ważne
smutne
ciekawe
irytujące
Napisz komentarz