Vivid Games, producent darmowych gier na urządzenia mobilne, planuje w czwartym kwartale premiery, które mają przebić dotychczas sztandarową produkcją studia - "Real Boxing". W drugim kwartale były zyski, mimo spadku przychodów.
Vivid Games zakłada, że kolejne gry mobilne free-2-play (udostępnione do gry za darmo, na których zarabia się na tzw. mikropłatnościach), które wejdą do portfolio od czwartego kwartału bieżącego roku mają szansę osiągnąć znacznie większy sukces niż poprzednie tytuły, łącznie z dotychczas sztandarową produkcją studia - "Real Boxing".
- Seria "Real Boxing" od pięciu lat przynosi stabilne, kilkumilionowe przychody każdego roku. Jednak dopiero nowe tytuły, nad którymi obecnie pracujemy są na znacznie wyższym poziomie zaawansowania free-2-play i mają szansę osiągnąć znacznie większy sukces, niż wszystko, co stworzyliśmy do tej pory - powiedział Remigiusz Kościelny z Vivid Games.
Spółka pracuje nad dwoma największymi od ponad półtora roku premierami gier: "Space Pioneer" i "Metal Fist". Do portfolio wydawniczego trafił też "Moto: Hot Tracks", którego premiera zapowiadana jest na pierwsze półrocze 2018 r.
- Można zakładać, że obecne portfolio gier generowałoby stabilne przychody. Jednak my chcemy rosnąć i temu ma służyć premiera "Space Pioneer" oraz "Metal Fist" planowana na czwarty kwartał. W połowie października powinniśmy podać dokładnie terminy - wskazał prezes.
To koniec "Real Boxing"
Dodał, że nie ma planów dalszego rozbudowywania serii Real Boxing. Potencjał firmy jest skierowany na rozwój portfolio właśnie o nowe tytuły.
- Mamy wieloletnie doświadczenie, zasoby finansowe, rozeznanie rynku i technologie, które mają pozwolić na osiągnięcie znacznie większej skali przez nowe tytuły i lepszą monetyzację. Intensywnie nad tym pracujemy - zaznaczył Kościelny.
Podtrzymał, że na koniec przyszłego roku Vivid Games chce mieć w portfolio łącznie 10 gier free-2-play. Obok trzech wspomnianych wcześniej spółka ma więc do stworzenia lub pozyskania do wydania kolejne trzy tytuły.
- Każda kolejna gra zbliża nas do potencjalnego hitu na kilkadziesiąt milionów złotych przychodów rocznie dzięki doświadczeniu, optymalizacji pracy naszej organizacji i odpowiedzi na rosnące rynkowe oczekiwania jak multiplayer, świetny wygląd, angażująca rozrywka, czy dostosowywanie się gry do indywidualnych cech gracza dzięki algorytmom - wymienił prezes.
Środki z obligacji wyemitowanych w pierwszym półroczu zasilą docelowo produkcję nowych gier (nad czym - według słów prezesa - spółka "zaczyna myśleć") i promocję. - Dotychczas większość to pobrania organiczne, ale chcemy docelowo zainwestować w pozyskiwanie żeby wzmocnić potencjał osiągnięcia naprawdę dużej skali - wskazał Kościelny.
Spółka na koniec czerwca miała 12,7 mln zł środków własnych i z emisji obligacji.
- Na łącznie sześć gier do końca 2018 r. finansowanie mamy tym zapewnione, a spodziewane wyniki rozbudowanego portfolio mają pozwolić na kontynuację rozwoju poza 2018 r. - powiedział prezes.
Ponadto spółka złożyła w ramach GameINN wnioski o dofinansowanie projektów na łącznie 13 mln zł.
- Celujemy w wydawanie czterech gier na rok, w tym potencjalnie 1-2 własnych produkcji. Dużo propozycji zewnętrznych się pojawia, ale wraz z doświadczeniem mamy coraz większe oczekiwania co do tytułów które chcielibyśmy wydać - podsumował prezes.
Zyski w drugim kwartale
Vivid Games miał 1,1 mln zł skonsolidowanego zysku netto w drugim kwartale 2017 r. wobec 0,7 mln zł straty rok wcześniej. Wzrosła też EBITDA do 3,1 mln zł z 1,4 mln zł rok temu.
"Na wynik EBITDA ma wpływ między innymi jednorazowe zdarzenie uwzględnione w wartości pozostałych przychodów operacyjnych. Zdarzenie to wynika z aktualizacji wyceny wartości opcji na akcje spółki, które znajdują się w rękach jednego inwestora" - napisano w raporcie.
W kosztach operacyjnych pierwszego półrocza ujęta została kwota 0,7 mln zł z tytułu aktualizacji wyceny programu motywacyjnego. Jako przychód - w pozostałych przychodach operacyjnych ujęto kwotę w wysokości 0,9 mln zł z tytułu aktualizacji wyceny opcji na akcje spółki. Fundusz Giza posiada opcję na 1,5 mln akcji spółki, która to opcja jest przedmiotem wyceny zgodnie z MSR. Aktualizacja wyceny dokonywana jest przez spółkę co kwartał.
Poziom skonsolidowanych przychodów ze sprzedaży rośnie od trzech kwartałów (od IV kwartału 2016 r). Wzrost skonsolidowanych przychodów ze sprzedaży w 2017 roku wynikał głównie z premiery gry Highway Getaway (marzec), premiery Real Boxing Manny Pacquiao (kwiecień) oraz z optymalizacji monetyzacyjnej serii gier Real Boxing. Do czasu nowych premier, spółka nie przewiduje istotnych zmian w poziomie osiąganych przychodów" - napisano w raporcie.
Wybrane dane finansowe Vivid Games (mln zł, skons.) | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
mln zł | 2 kw. 2017 | 2 kw. 2016 | zmiana % | 1 półrocze 2017 | 1 półrocze 2016 | zmiana % |
przychody | 5,0 | 6,8 | -26,9 | 9,5 | 13,5 | -29,8 |
wynik operacyjny EBITDA | 3,1 | 1,4 | 119,8 | 2,8 | 6,0 | -52,9 |
zysk netto | 1,1 | -0,7 | 246,0 | -0,9 | 2,0 | -142,7 |
marża EBITDA % | 62,0 | 20,6 | 41,4 | 29,7 | 44,2 | -14,6 |
marża netto % | 21,6 | -10,8 | 32,5 | -9,1 | 15,0 | -24,1 |
przepływy operacyjne | 2,1 | 0,8 | 150,2 | 2,7 | 1,7 | 62,0 |
przepływy inwestycyjne | -6,7 | -3,1 | -114,9 | -4,5 | -6,5 | 30,3 |
przepływy finansowe | 9,8 | -0,4 | 2358,9 | 8,9 | -0,8 | 1242,3 |
Źródło: raporty finansowe spółki |
Vivid Games S.A. działa na rynku gier od 2006 r. Spółka zajmuje się produkcją gier na smartfony i konsole przenośne. Dotychczas najważniejszym tytułem w dorobku firmy jest światowy hit "Real Boxing". Vivid Games zadebiutował w 2016 r. na rynku głównym GPW, przenosząc notowania z NewConnect.