Trwa ładowanie...
Zaloguj
Notowania
Przejdź na

Poland 2.0 Summit: Szansą dla polskiego gamingu platformy mobilne, e-dystrybucja

0
Podziel się:

Polska branża gamingowa ma szansę na dalszy dynamiczny rozwój m.in. dzięki przejściu na dystrybucję cyfrową i koncentrację na najnowszych segmentach rynku, takich jak platformy mobilne, w szczególności w modelu free-to-play, uważają uczestnicy jednego z paneli na konferencji Poland 2.0 Summit, której partnerem strategicznym było Boston Consulting Group (BCG), a partnerem medialnym - agencja ISBnews.

Poland 2.0 Summit: Szansą dla polskiego gamingu platformy mobilne, e-dystrybucja

Uczestnicy panelu wskazywali, że pomimo nadchodzących premier gier o najwyższych budżetach (tzw. AAA) polskich producentów, siłą branży gamingowej w Polsce pozostają nisze, w których funkcjonuje większość z ok. 440 polskich deweloperów.

"Gamedev pozostawia dużą przestrzeń - tak naprawdę nawet niewielka liczba ludzi jest w stanie stworzyć bardzo duże produkcje. Np. 'Death Stranding' zrobiło zaledwie 80 osób. Takiej wielkości zespoły w Polsce tworzą gry i w nadchodzących latach to właśnie one będą wypuszczać na rynek efekty swojej pracy. Dla mnie spektakularnym momentem okazała się nie tyle co wycena CD Projektu, a dołączenie takich spółek jak 11bit Studio, Ten Square Games, PlayWay do grona firm wartych ponad 1 mld zł. To pokazuje, jak duży potencjał tkwi w gamingu i jak wiele może się jeszcze wydarzyć w nadchodzących latach" - powiedział podczas panelu prezes i założyciel Movie Games Mateusz Wcześniak.

"Pojawiają się nowe nisze. Tą z pewnością jest free-to-play na platformach mobilnych. Niektóre szwedzkie czy fińskie firmy odniosły już sukces w branży gamingowej dostarczając nam kultowe już 'Angry Birds' czy 'Clash of Clans' - tytuły uznawane za jedne z najbardziej znanych na światowym rynku gier mobilnych. Także w tej przestrzeni mamy organizacje z Polski, jak np. Ten Square Games." - wskazał na spotkaniu Poland 2.0 Summit principal & recruiting director w BCG Konrad Kapeluch.

Prezes Ten Square Games Maciej Zużałek zwrócił uwagę, że rozwój segmentu mobilnego rozpoczął się niewiele ponad dekadę temu i na przestrzeni ostatnich lat jego widoczność znacząco wzrasta. "Dla mobilnego free-to-play to jest dopiero pierwsza kwarta meczu, gdyż ta branża wchodzi w fazę intensywnego wzrostu i zmian, które będą wymagać dużej samodyscypliny, usprawniania technologii, kreatywności i innowacyjności w działaniu" - wskazał Zużałek.

Wcześniak podkreślił, że wielkie sukcesy polskiego gamingu pojawiły się tak naprawdę dopiero w chwili, kiedy doszło do cyfryzacji sprzedaży.

"Sukces przyszedł, kiedy pojawiły się globalne platformy dystrybucji produktów. Ciężej było się przebić, kiedy mieliśmy konserwatywną dystrybucję, z uwagi na to, że wówczas były wymagane potężne pieniądze i kontakty, których nie mieliśmy jeszcze wtedy wypracowanych" - powiedział prezes Movie Games.

Kapeluch przyznał, że nadchodzące premiery gier z kategorii AAA wpłyną na postrzeganie i wartość rynku, jednak nie zmieni to diametralnie jego obrazu w ciągu 2-3 lat.

"Stanie się tak dlatego, że spółki gamingowe w Polsce do tej pory rozwijały się raczej organicznie - a taki wzrost jest bardziej czasochłonny. Jest jednak druga ścieżka rozwoju - M&A polegająca na kupowaniu istniejących, zweryfikowanych tytułów. Ta strategia rozwoju pozwala na skokowy wzrost skali i jej dodatkowe synergie biznesowe. Ale tego nie widzimy jeszcze w Polsce na dużą skalę, mimo że na świecie branża gamingowa jest bardzo aktywna w obszarze M&A" - stwierdził Kapeluch.

Jak podano w cytowanym podczas panelu raporcie "The Game Industry of Poland 2020", opublikowanym w sierpniu br. przez PARP, w Polsce działa ok. 440 producentów gier, dostarczających ok. 480 nowych tytułów rocznie i zatrudniających blisko 10 tys. osób; w ub.r. przychody branży wyniosły 479 mln euro, przy czym 96% gier egzemplarzy trafiło na eksport.

media
telekomunikacja
Oceń jakość naszego artykułu:
Twoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Źródło:
ISBnews
KOMENTARZE
(0)