Trwa ładowanie...
Notowania
Przejdź na
oprac. LOS
|
aktualizacja

Skarga na producentów gier. KE zbada mikropłatności m.in. w EA Sports FC 24, Fortnite oraz Minecraft

6
Podziel się:

Do Komisji Europejskiej i organów ochrony konsumentów UE wpłynęła skarga na firmy z branży gier wideo, w tym producentów popularnych gier Fortnite czy Minecraft. Zarzuty dotyczą manipulacji oraz zmuszania graczy do zakupów wirtualnych walut, czyli tzw. mikropłatności.

Skarga na producentów gier. KE zbada mikropłatności m.in. w EA Sports FC 24, Fortnite oraz Minecraft
Organizacje konsumenckie twierdzą, że producenci gier świadomie manipulują dziećmi, aby zarobić na mikropłatnościach (Adobe Stock, Amlan Mathur)

Za skargą stoi unijna organizacja konsumentów BEUC, ale i 22 organizacje z 17 państw Unii Europejskiej, w tym belgijski Testachats, niemieckie VZBV, a także polska Federacja Konsumentów.

Grupy oskarżyły gigantów branży gier wideo, w tym producentów tak popularnych produkcji, jak Fortnite, EA Sports FC 24, Minecraft i Clash of Clans, o stosowanie nieuczciwych praktyk i technik manipulacyjnych, mających na celu namówienie graczy do dodatkowych wydatków, co jest sprzeczne z unijnymi przepisami o ochronie konsumentów.

Chodzi głównie o nakłanianie użytkowników do zakupu wirtualnych walut, czyli tzw. wirtualnych walut premium, które można kupić za prawdziwe pieniądze w grze lub w sklepie z aplikacjami. Takie waluty przybierają w grze różne formy np. punktów, monet czy klejnotów, za które gracz kupuje zwykle tzw. skórki, czyli np. lepsze stroje postaciom lub przedmioty pozwalające zmienić wygląd ich broni. Towary te mają znaczenie estetyczne i nie pomagają graczom wygrać.

Dalsza część artykułu pod materiałem wideo

Zobacz także: Niemcy zamkną wszystkie granice. Kontrole spowodują ogromne korki

Producentom gier najłatwiej manipulować dziećmi

Organizacje zarzucają koncernom gamingowym brak przejrzystości cen walut w grze, co oznacza, że gracze do końca nie wiedzą ile płacą za dany przedmiot cyfrowy. I tak np. jeśli na nowy hełm muszą przeznaczyć 3 tys. diamentów, to może to równie dobrze oznaczać 10 euro, jak i 100 euro. Brak jasności - wytykają organizacje - często popycha konsumentów do wydawania więcej pieniędzy w grze.

Gracze nie powinni polegać na kalkulatorze za każdym razem, gdy chcą podjąć świadomą decyzję o tym, ile chcą wydać. Pieniądze, które wydają, powinny być wyświetlane w realnych walutach np. euro lub powinna przynajmniej być podawana ich równowartość" - ocenił w oświadczeniu Agustin Reyna, dyrektor generalny BEUC .

Dodał, że przedstawiana przez firmy argumentacja, iż gracze wolą waluty wirtualne w grze, jest błędna, ponieważ wielu konsumentów uważa ten krok za mylący.

Organizacje konsumenckie ponadto alarmują, że ofiarami nieuczciwych praktyk firm gamingowych najczęściej padają dzieci, które są bardziej podatne na manipulacje w sieci. Dane pokazują, że nieletni w Unii Europejskiej wydają średnio 395 euro miesięcznie na zakupy w grach.

"Firmy doskonale zdają sobie sprawę z wrażliwości dzieci i stosują sztuczki, aby zwabić młodszych konsumentów do wydawania większej ilości pieniędzy" - podkreślił dyrektor BEUC.

Producenci gier Fortnite, Minecraft czy EA Sports FC 24 nie są ponad prawem

Organizacja BEUC poinformowała ponadto, że w ostatnich latach producenci gier wideo rozwinęli modele biznesowe, które w coraz większym stopniu opierają się na zakupach w grze, w tym w walucie gry. Dokonany przez BEUC przegląd 50 gier wideo, w które najczęściej grano w 2023 r., pokazuje, że 21 z nich (42 proc.) zawierało waluty premium. Spośród tych 21 gier, osiem było dostępnych dla dzieci od 12. roku życia.

Rzeczniczka Komisji Europejskiej Joerdis Ferroli przyznała w czwartek (12 września), że KE otrzymała skargę organizacji, ale dopiero po dokładnym przeanalizowaniu zarzutów stawianych firmom będzie mogła podjąć decyzję, czy podjąć dalsze kroki.

Rzecznik KE ds. cyfryzacji Thomas Regnier przypomniał natomiast, że firmy działające w świecie cyfrowym muszą przestrzegać przepisów wynikających z aktu o usługach cyfrowych (DSA). Dotyczy to również sklepów cyfrowych, które muszą m.in. przestrzegać obowiązku oceny ryzyka związanego ze sprzedażą danych produktów cyfrowych, także dzieciom oraz wprowadzić odpowiednie środki zaradcze.

Statystyki pokazują, że ponad połowa konsumentów w UE regularnie gra w gry wideo. Większość stanowią dzieci - 84 proc. graczy to osoby w wieku 11-14 lat. W 2020 r. globalny dochód firm z zakupów w grach wyniósł ponad 50 mld dolarów (ok. 46 mld euro), co stanowi około jednej czwartej przychodów na rynku gier wideo. Sektor gier wideo generuje większe przychody z zakupów w grach niż branża kinowa i muzyczna razem wzięte.

Masz newsa, zdjęcie lub filmik? Prześlij nam przez dziejesie.wp.pl
Oceń jakość naszego artykułu:
Twoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Źródło:
PAP
KOMENTARZE
(6)
WYRÓŻNIONE
HazardwEA
miesiąc temu
"Towary te mają znaczenie estetyczne i nie pomagają graczom wygrać." ?? Co to za bzdura. W tym pozwie też jest EA FC 24 w którym trybie Ultimate Team ( czy jak to się nazywa teraz) za wirtualną walutę kupuje się paczki z losowymi zawodnikami ,którzy dają przewagę nad innymi graczami. I często wydają nowe paczki z nowymi zawodonikami ,którzy są lepsi typu Team of the Year etc.. i zabawa hazardowa zaczyna się od nowa.... *Na start nie ma aż tylu specjalnych kart i można próbować otwierać losową zawartość czy kupować na aukcji zawodników za postęp zdobyty w grze. Ale przez to ,że są co chwilę nowe karty gra coraz bardziej każe osoby ,które nie wydają pieniądzy. Tą grę powinni wziąć do sądu o uznanie ją jako formę kasyna i hazardu. I kazać pokazywać dowody osobiste ,żeby w nią grać czy wypisywać jakieś papiery jak np. chce się zagrać na automatach w Lotto...
Mateo
miesiąc temu
Interesujące. 395€ miesięcznie wydają nieletni? Nawet zestawić to ze złotówkami 1:1 i wziąć pod uwagę, że średnio to społeczeństwo nie jest aż tak zamożne, to takie wydatki wydają się absurdalne. No chyba, że bogate dzieci wydają na gry aż taki grube tysiące, że nadrabiają za te rzesze uboższych/rozsądniejszych wydających na gry miesięcznie kilka/kilkadziesiąt złotych. No nie wiem czy społeczeństwa zachodnie są aż tak bogate, żeby tam było ich stać aż na takie wydatki, ale mogę się mylić. Ciekawa sprawa. A to, że klejnoty/monety czy inne tam specjalne waluty w grach kupowane za prawdziwe pieniądze łatwiej się wydaje niż... bezpośrednio prawdziwe pieniądze to nie ulega najmniejszej wątpliwości.
Tyle
miesiąc temu
Tylko skończone Ebile łapią się na mikropłatności. A zasada jest prosta Ebili należy doić. Więc nie ma co się litować.
NAJNOWSZE KOMENTARZE (6)
Kk gcc
miesiąc temu
Reklamy i mikropłatności praktycznie ZABIŁY rynek gier mobilnych. Z pewnością zabijają czy dobijają rynek gier i PC tych bardziej sieciowych tytułów. A już na pewno zabiły/zabijają RADOŚĆ z grania. Czyli jest tak jak przewidywałem z dekadę temu. Gramy i będziemy grać w coraz to starsze tytuły na coraz to nowszych i wypasionych konfiguracjach sprzętowych. W nyśl zasady frajda ważniejsza niż nowość.
Tyle
miesiąc temu
Tylko skończone Ebile łapią się na mikropłatności. A zasada jest prosta Ebili należy doić. Więc nie ma co się litować.
Mnie
miesiąc temu
naciągają na różne abonamenty, chociaż nie oglądam telewizji, a wirtualnymi pieniędzmi z gier nie mogę zapłacić.
Robert
miesiąc temu
Dziennikarz nawet przepisać tekstu nie umie. Nie 395 a 39,5 Euro i już jest różnica :)
Mateo
miesiąc temu
Interesujące. 395€ miesięcznie wydają nieletni? Nawet zestawić to ze złotówkami 1:1 i wziąć pod uwagę, że średnio to społeczeństwo nie jest aż tak zamożne, to takie wydatki wydają się absurdalne. No chyba, że bogate dzieci wydają na gry aż taki grube tysiące, że nadrabiają za te rzesze uboższych/rozsądniejszych wydających na gry miesięcznie kilka/kilkadziesiąt złotych. No nie wiem czy społeczeństwa zachodnie są aż tak bogate, żeby tam było ich stać aż na takie wydatki, ale mogę się mylić. Ciekawa sprawa. A to, że klejnoty/monety czy inne tam specjalne waluty w grach kupowane za prawdziwe pieniądze łatwiej się wydaje niż... bezpośrednio prawdziwe pieniądze to nie ulega najmniejszej wątpliwości.