Za skargą stoi unijna organizacja konsumentów BEUC, ale i 22 organizacje z 17 państw Unii Europejskiej, w tym belgijski Testachats, niemieckie VZBV, a także polska Federacja Konsumentów.
Grupy oskarżyły gigantów branży gier wideo, w tym producentów tak popularnych produkcji, jak Fortnite, EA Sports FC 24, Minecraft i Clash of Clans, o stosowanie nieuczciwych praktyk i technik manipulacyjnych, mających na celu namówienie graczy do dodatkowych wydatków, co jest sprzeczne z unijnymi przepisami o ochronie konsumentów.
Chodzi głównie o nakłanianie użytkowników do zakupu wirtualnych walut, czyli tzw. wirtualnych walut premium, które można kupić za prawdziwe pieniądze w grze lub w sklepie z aplikacjami. Takie waluty przybierają w grze różne formy np. punktów, monet czy klejnotów, za które gracz kupuje zwykle tzw. skórki, czyli np. lepsze stroje postaciom lub przedmioty pozwalające zmienić wygląd ich broni. Towary te mają znaczenie estetyczne i nie pomagają graczom wygrać.
Dalsza część artykułu pod materiałem wideo
Producentom gier najłatwiej manipulować dziećmi
Organizacje zarzucają koncernom gamingowym brak przejrzystości cen walut w grze, co oznacza, że gracze do końca nie wiedzą ile płacą za dany przedmiot cyfrowy. I tak np. jeśli na nowy hełm muszą przeznaczyć 3 tys. diamentów, to może to równie dobrze oznaczać 10 euro, jak i 100 euro. Brak jasności - wytykają organizacje - często popycha konsumentów do wydawania więcej pieniędzy w grze.
Gracze nie powinni polegać na kalkulatorze za każdym razem, gdy chcą podjąć świadomą decyzję o tym, ile chcą wydać. Pieniądze, które wydają, powinny być wyświetlane w realnych walutach np. euro lub powinna przynajmniej być podawana ich równowartość" - ocenił w oświadczeniu Agustin Reyna, dyrektor generalny BEUC .
Dodał, że przedstawiana przez firmy argumentacja, iż gracze wolą waluty wirtualne w grze, jest błędna, ponieważ wielu konsumentów uważa ten krok za mylący.
Organizacje konsumenckie ponadto alarmują, że ofiarami nieuczciwych praktyk firm gamingowych najczęściej padają dzieci, które są bardziej podatne na manipulacje w sieci. Dane pokazują, że nieletni w Unii Europejskiej wydają średnio 395 euro miesięcznie na zakupy w grach.
"Firmy doskonale zdają sobie sprawę z wrażliwości dzieci i stosują sztuczki, aby zwabić młodszych konsumentów do wydawania większej ilości pieniędzy" - podkreślił dyrektor BEUC.
Producenci gier Fortnite, Minecraft czy EA Sports FC 24 nie są ponad prawem
Organizacja BEUC poinformowała ponadto, że w ostatnich latach producenci gier wideo rozwinęli modele biznesowe, które w coraz większym stopniu opierają się na zakupach w grze, w tym w walucie gry. Dokonany przez BEUC przegląd 50 gier wideo, w które najczęściej grano w 2023 r., pokazuje, że 21 z nich (42 proc.) zawierało waluty premium. Spośród tych 21 gier, osiem było dostępnych dla dzieci od 12. roku życia.
Rzeczniczka Komisji Europejskiej Joerdis Ferroli przyznała w czwartek (12 września), że KE otrzymała skargę organizacji, ale dopiero po dokładnym przeanalizowaniu zarzutów stawianych firmom będzie mogła podjąć decyzję, czy podjąć dalsze kroki.
Rzecznik KE ds. cyfryzacji Thomas Regnier przypomniał natomiast, że firmy działające w świecie cyfrowym muszą przestrzegać przepisów wynikających z aktu o usługach cyfrowych (DSA). Dotyczy to również sklepów cyfrowych, które muszą m.in. przestrzegać obowiązku oceny ryzyka związanego ze sprzedażą danych produktów cyfrowych, także dzieciom oraz wprowadzić odpowiednie środki zaradcze.
Statystyki pokazują, że ponad połowa konsumentów w UE regularnie gra w gry wideo. Większość stanowią dzieci - 84 proc. graczy to osoby w wieku 11-14 lat. W 2020 r. globalny dochód firm z zakupów w grach wyniósł ponad 50 mld dolarów (ok. 46 mld euro), co stanowi około jednej czwartej przychodów na rynku gier wideo. Sektor gier wideo generuje większe przychody z zakupów w grach niż branża kinowa i muzyczna razem wzięte.