Trwa ładowanie...
Zaloguj
Notowania
Przejdź na

BoomBit miał 2,02 mln zł zysku netto, 5,64 mln zł EBITDA w II kw. 2020 r.

0
Podziel się:

BoomBit odnotowało 2,02 mln zł skonsolidowanego zysku netto przypisanego akcjonariuszom jednostki dominującej w II kw. 2020 r. wobec 0,87 mln zł straty rok wcześniej, podała spółka w raporcie.

BoomBit miał 2,02 mln zł zysku netto, 5,64 mln zł EBITDA w II kw. 2020 r.

Zysk operacyjny wyniósł 2,56 mln zł wobec 0,66 mln zł straty rok wcześniej.

W II kw. 2020 r. wynik EBITDA wyniósł 5,64 mln zł wobec 0,74 mln zł rok wcześniej, zaś skorygowany (o koszty IPO) wynik EBITDA sięgnął odpowiednio: 5,64 mln zł wobec 1,03 mln zł rok wcześniej.

Skonsolidowane przychody ze sprzedaży sięgnęły 32,39 mln zł w II kw. 2020 r. wobec 14 mln zł rok wcześniej.

W I poł. 2020 r. spółka miała 8,39 mln zł skonsolidowanego zysku netto przypisanego akcjonariuszom jednostki dominującej w porównaniu z 1,41 mln zł straty rok wcześniej, przy przychodach ze sprzedaży w wysokości 70,18 mln zł w porównaniu z 22,21 mln zł rok wcześniej.

"Na dzień publikacji raportu półrocznego łączne przychody grupy w 2020 roku przekroczyły poziom 100 mln zł, co oznacza że Grupa BoomBit osiągnęła już więc wyższy poziom przychodów niż łącznie w latach 2018 i 2019" - czytamy w komunikacie poświęconym wynikom.

W I poł. 2020 r. wynik EBITDA wyniósł 16,05 mln zł wobec 0,9 mln zł rok wcześniej, zaś skorygowany (o koszty IPO) wynik EBITDA sięgnął odpowiednio: 16,05 mln zł wobec 1,34 mln zł rok wcześniej.

"W I półroczu 2020 roku koncentrowaliśmy się na intensywnym rozwoju naszej grupy, przede wszystkim rozwijając bardzo perspektywiczny segment gier hyper-casual. Dynamiczny wzrost tego segmentu, wsparty stabilnymi wynikami pozostałych segmentów (GaaS, legacy, Nintendo) oraz odpowiednio zeskalowane nakłady na user acquisition dostosowane zarówno do charakteru gier, jak i sytuacji na rynku reklamowym, pozwoliły na osiągnięcie bardzo dobrych wyników zarówno pod względem finansowym, jak i liczby pobrań naszych gier" - skomentował prezes Marcin Olejarz, cytowany w komunikacie.

Nakłady na user acquisition wyniosły 16,3 mln zł w II kw. br. i 35,2 mln zł w całym I półroczu 2020 r.

"Od początku II kwartału 2020 intensywnie inwestowaliśmy również w rozwój obszarów user acquisition i business intelligence. Powiększyliśmy zespoły odpowiedzialne za prowadzenie kampanii marketingowych oraz tworzenie zaawansowanych narzędzi IT do analizy danych wspierających proces user acquisition" - dodał prezes.

Od początku 2020 roku do dziś łączna liczba pobrań gier Grupy BoomBit przekroczyła 160 mln.

"Możemy się pochwalić kolejną grą, która już w pierwszych tygodniach po debiucie stała się hitem. Gra 'Slingshot Stunt Driver', przygotowana i wydana przez należące do naszej grupy studio TapNice, zadebiutowała w połowie sierpnia i została pobrana już ponad 7 mln razy. Warto dodać, że tytuł ten znajdował się przez kilka dni na 4. miejscu w Google Play oraz w TOP10 w AppStore w rankingu all games w USA, co jest dużym osiągnięciem, potwierdzającym nasze know-how w tworzeniu atrakcyjnych gier dla użytkowników i przynoszących bardzo satysfakcjonujące dochody dla twórców" - wskazał Olejarz.

W ujęciu jednostkowym zysk netto w I poł. 2020 r. wyniósł 6,49 mln zł wobec 1,18 mln zł straty rok wcześniej.

"Wyniki osiągnięte w I półroczu w połączeniu z kontynuacją pozytywnych trendów przychodowych w lipcu i sierpniu potwierdzają, że decyzja o zwiększeniu naszego zaangażowania w gry hyper-casual była słuszna. Wprowadzanie kolejnych atrakcyjnych tytułów, odpowiednio skalowane wydatki marketingowe oraz umowy z doświadczonymi światowymi developerami powinny przełożyć się pozytywnie na wyniki Grupy BoomBit w przyszłości" - podsumował prezes.

BoomBit S.A. to producent i wydawca gier mobilnych oraz jedna z największych polskich spółek z branży. Działa na rynku globalnym, produkując gry w formule free-to-play (F2P) na platformy iOS, Android oraz Nintendo Switch. Spółka jest notowana na rynku głównym GPW od maja 2019 r.

media
telekomunikacja
Oceń jakość naszego artykułu:
Twoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Źródło:
ISBnews
KOMENTARZE
(0)